إستخدام محفزات الألعاب الرقمية فى الاختبارات الإلكترونية وتأثيرها على مستوى التحصيل المعرفي للطلبة بمقرر طرق وأساليب تدريس التربية الرياضية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 کلية التربية الرياضية - جامعة مدينة السادات

2 كلية التربية الرياضية - جامعة مدينة السادات

المستخلص

هدف هذا البحث إلى التعرف علي مدي تأثير إستخدام محفزات الألعاب الرقمية فى الاختبارات الإلكترونية علي مستوى التحصيل المعرفي للطلبة بمقرر طرق وأساليب تدريس التربية الرياضية.
إستخدما الباحثان المنهج التجريبي لملائمته لطبيعة وهدفة وفروضة وعينة الدراسه قيد البحث، بإستخدام التصميم لمجموعتان تجريبية وضابطة وبإستخدام القياسات البعدية لمتغيرات البحث.
تم اختيار عينة البحث بالطريقة العمدية من مجتمع البحث وقد بــلغ عددهم (240) طالب بنسبة 42.55٪ من إجمالى مجتمع البحث وتم توزعهن عشوائياً على مجموعتين أحدهما ضابطة والأخرى تجريبية قوام كل منهما (120) طالب ، ومجموعة استطلاعية قوامها (60) طالب بنسبة 10.64٪ من إجمالى مجتمع البحث وخارج أفراد العينة الأساسية.
توصلت الدراسة إلى النتائج التالية:
- توجد فروق دالة إحصائياً بين متوسطى القياسيين البعديين لمجموعتي البحث المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في مستوى التحصيل المعرفي للطلبة بنسبه تحسن64.13% للطلبة بمقرر طرق وأساليب تدريس التربية الرياضية لصالح المجموعة التجريبية التى استخدمت محفزات الألعاب الرقمية فى الاختبارات الإلكترونية.
- أن الأهمية النسبية لآراء والإنطباعات الوجدانية للمجموعة التجريبية نحو إستخدام "محفزات الألعاب الرقمية فى الاختبارات الإلكترونية تراوحت نسبها ما بين 81.67٪ : 93.33٪. مما يُعتبر مؤشر جيد على أن استخدام محفزات الألعاب الرقمية فى الاختبارات الإلكترونية ذو فاعلية في تحقيق الجانب الوجداني وتعديل أراء وإنطباعات الطلبة نحو مقرر طرق وأساليب التربية الرياضية.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية